ข้ามไปยังเนื้อหา
Krufahda
นิทานและข้อคิด

ภาษาไทย

นิทานและข้อคิด

เกม AR สำหรับป.3 เล่นได้ทั้งการเล็งมือหน้ากล้องและการแตะหน้าจอ เหมาะสำหรับเปิดทำกิจกรรมร่วมกันในชั้นเรียน.

ชุดนี้มี 6 ข้อ และเป็นรูปแบบเลือกตอบ.

ตัวชี้วัดท 5.1 ป.3/1

ลองดูก่อนเล่น

ตัวอย่างคำถามในเกมนี้

ตัวอย่างจากโจทย์จริงในเกม เพื่อช่วยเลือกกิจกรรมให้เหมาะกับห้องเรียนของคุณ

  1. นิทานอีสปเรื่องกระต่ายกับเต่าสอนอะไร

    • ความพยายามชนะความประมาท
    • ความเร็วสำคัญที่สุดเสมอ
    • ไม่ควรแข่งขันกับใครเลย
    ดูคำอธิบาย

    ความพยายามอย่างสม่ำเสมอชนะความประมาท

  2. นิทานเรื่องเด็กเลี้ยงแกะสอนอะไร

    • ควรตะโกนเรียกคนให้ดัง ๆ
    • โกหกบ่อยจะไม่มีใครเชื่อ
    • ควรเลี้ยงแกะให้ดีทุกวัน
    ดูคำอธิบาย

    คนโกหกบ่อยจะไม่มีใครเชื่อแม้พูดจริง

  3. ตัวละครในนิทานมักเป็นอะไร

    • ตัวเลขและตัวอักษร
    • เครื่องจักรกล
    • สัตว์ที่พูดได้
    ดูคำอธิบาย

    นิทานมักใช้สัตว์พูดได้เพื่อสอนใจคนโดยไม่ชี้ตัวใคร

ก่อนเริ่มเล่นเกม

คู่มือใช้เกมในคาบ

เด็กจะได้ฝึกอะไร

ฝึกระบุข้อคิดจากนิทาน กระต่ายกับเต่า เด็กเลี้ยงแกะ รู้ลักษณะของนิทาน ตัวละครเป็นสัตว์พูดได้ ข้อคิดอยู่ท้ายเรื่อง และรู้จักวรรณคดีไทยเรื่องรามเกียรติ์ เพื่อนำข้อคิดไปใช้ในชีวิตประจำวัน (ท 5.1 ป.3/1)

ในใบงานมีอะไร

6 ข้อ แบบเลือกคำตอบ - นิทานกระต่ายกับเต่าสอนอะไร (ความพยายามชนะความประมาท) - นิทานเด็กเลี้ยงแกะสอนอะไร (โกหกบ่อยจะไม่มีใครเชื่อ) - ตัวละครในนิทานมักเป็นอะไร (สัตว์ที่พูดได้) - ข้อคิดของนิทานมักอยู่ตรงไหน (ตอนท้ายเรื่อง) - วรรณคดีไทยเรื่องใดเป็นที่รู้จักกันดี นิทานอีสป / เทพนิยายกริมม์ / รามเกียรติ์

ใช้ในคาบยังไง

ใช้หลังเล่านิทานสองเรื่องนี้ในห้อง ใช้เวลา 4-5 นาที เล่นเดี่ยว - หลังข้อ 1 และ 2 ให้เด็กเล่าเหตุการณ์จริงที่ใช้ข้อคิดนั้นได้ - ข้อ 6 ให้เด็กบอกชื่อตัวละครในรามเกียรติ์ที่รู้จัก เช่น หนุมาน - ใช้เป็นตัวเปิดก่อนให้เด็กเขียนข้อคิดจากนิทานเรื่องใหม่ เล่นแบบผูกห้องเรียนแล้วบันทึกลงสมุดคะแนนได้

จุดที่เด็กมักผิด

- ข้อ 6 เลือก นิทานอีสป เพราะเพิ่งพูดถึงในข้อ 1 ให้ย้ำว่าคำถามถามหา วรรณคดีไทย - ข้อ 1 เลือก ไม่ควรแข่งขันกับใครเลย เพราะเห็นว่ากระต่ายแพ้จากการแข่ง - ข้อ 3 เด็กที่คุ้นนิทานพื้นบ้านที่มีคนเป็นตัวเอกอาจลังเล ให้บอกว่าคำถามใช้คำว่า มัก