ข้ามไปยังเนื้อหา
Krufahda
วิทยาศาสตร์กับเทคโนโลยี

วิทยาศาสตร์

วิทยาศาสตร์กับเทคโนโลยี

เกม AR สำหรับป.6 เล่นได้ทั้งการเล็งมือหน้ากล้องและการแตะหน้าจอ เหมาะสำหรับเปิดทำกิจกรรมร่วมกันในชั้นเรียน.

ชุดนี้มี 6 ข้อ และเป็นรูปแบบเลือกตอบ.

ลองดูก่อนเล่น

ตัวอย่างคำถามในเกมนี้

ตัวอย่างจากโจทย์จริงในเกม เพื่อช่วยเลือกกิจกรรมให้เหมาะกับห้องเรียนของคุณ

  1. เทคโนโลยีคืออะไร

    • การนำความรู้มาแก้ปัญหา
    • เครื่องจักรเท่านั้น
    • คอมพิวเตอร์เท่านั้น
    ดูคำอธิบาย

    เทคโนโลยีคือการนำความรู้มาสร้างสิ่งของหรือวิธีการเพื่อแก้ปัญหา

  2. กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมเริ่มจากอะไร

    • ทดสอบก่อน
    • ระบุปัญหา
    • สร้างชิ้นงานทันที
    ดูคำอธิบาย

    ต้องระบุปัญหาให้ชัดก่อนจึงจะออกแบบวิธีแก้ได้

  3. ทำไมต้องทดสอบชิ้นงานที่ออกแบบ

    • เพื่อให้ส่งงานได้เร็วกว่าเพื่อน
    • เพื่อให้ชิ้นงานดูสวยงามน่าซื้อขึ้น
    • เพื่อดูว่าใช้ได้จริงหรือต้องแก้
    ดูคำอธิบาย

    การทดสอบบอกว่าชิ้นงานแก้ปัญหาได้จริงหรือต้องปรับปรุงตรงไหน

ก่อนเริ่มเล่นเกม

คู่มือใช้เกมในคาบ

เด็กจะได้ฝึกอะไร

ฝึกความเข้าใจเรื่องเทคโนโลยี ได้แก่ ความหมาย ขั้นแรกของกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เหตุผลของการทดสอบชิ้นงาน ผลเสียของเทคโนโลยี การใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย และงานที่หุ่นยนต์ทำแทนคน ชุดนี้รวมหลายเรื่องในสาระเทคโนโลยี จึงไม่ผูกกับตัวชี้วัดใดตัวเดียว เหมาะใช้เปิดหน่วยการออกแบบและเทคโนโลยี

ในใบงานมีอะไร

6 ข้อ เกมเลือกตอบ ข้อละ 3 ตัวเลือก - เทคโนโลยีคือ การนำความรู้มาแก้ปัญหา (ตัวลวง เครื่องจักรเท่านั้น คอมพิวเตอร์เท่านั้น) - การออกแบบเชิงวิศวกรรมเริ่มจาก ระบุปัญหา และทดสอบเพื่อ ดูว่าใช้ได้จริงหรือต้องแก้ - ใช้อินเทอร์เน็ตปลอดภัย ไม่บอกข้อมูลส่วนตัวและเช็กข้อมูล - หุ่นยนต์ ทำงานซ้ำ ๆ และงานอันตรายแทนคน

ใช้ในคาบยังไง

ใช้ต้นหน่วยการออกแบบและเทคโนโลยี ก่อนเริ่มโครงงานสร้างชิ้นงาน ราว 5 นาที เล่นเป็นทีม ข้อ 1 ให้แต่ละทีมยกตัวอย่างเทคโนโลยีที่ไม่ใช่เครื่องจักร เช่น ตะเกียบ ถังเก็บน้ำ ข้อ 5 ใช้คุยเรื่องรหัสผ่านและการไม่แชร์ข่าวที่ยังไม่ตรวจสอบ ข้อ 2-3 ให้วางขั้นตอนโครงงานจริงของห้องตามกระบวนการออกแบบ เล่นแบบผูกห้องเรียนแล้วบันทึกลงสมุดคะแนนได้

จุดที่เด็กมักผิด

- ข้อ 1 เลือก คอมพิวเตอร์เท่านั้น เพราะในชีวิตประจำวันคำว่าเทคโนโลยีมักหมายถึงอุปกรณ์ดิจิทัล ครูยกตัวอย่างเทคโนโลยีพื้นบ้าน เช่น ไซดักปลา - ข้อ 5 เลือก บอกรหัสผ่านให้เฉพาะเพื่อนสนิทรู้ เพราะคิดว่าเพื่อนสนิทไว้ใจได้ ย้ำว่ารหัสผ่านไม่บอกใคร - ข้อ 6 เลือก คิดและตัดสินใจแทนคนได้ทุกเรื่อง เพราะเห็นหุ่นยนต์ในภาพยนตร์