สีและการผสมสี
ศิลปะป.16 ข้อ
ศิลปะ
เกม AR สำหรับป.5 เล่นได้ทั้งการเล็งมือหน้ากล้องและการแตะหน้าจอ เหมาะสำหรับเปิดทำกิจกรรมร่วมกันในชั้นเรียน.
ชุดนี้มี 4 รอบ และเป็นรูปแบบจับคู่.
ตัวชี้วัดศ 1.1 ป.5/2
ลองดูก่อนเล่น
ตัวอย่างจากโจทย์จริงในเกม เพื่อช่วยเลือกกิจกรรมให้เหมาะกับห้องเรียนของคุณ
งานออกแบบแต่ละแบบมีเป้าหมายต่างกัน
การออกแบบที่ดีทำให้สื่อสารได้ตรงเป้า
สีในงานออกแบบสื่อความหมายได้ทันที
ก่อนเริ่มเล่นเกม
ฝึกหลักการออกแบบเพื่อการสื่อสาร ได้แก่ จุดประสงค์ของโปสเตอร์ โลโก้ แผนภูมิ บรรจุภัณฑ์ หลักลำดับความสำคัญ ความคมชัด ความสม่ำเสมอ พื้นที่ว่าง ความหมายของสีในงานออกแบบ และวิธีแก้ปัญหาที่พบบ่อย ตามตัวชี้วัด ศ 1.1 ป.5/2
4 ข้อ เกมจับคู่ ข้อละ 4 คู่ - โลโก้ จับคู่กับ แทนตัวตนขององค์กร และ แผนภูมิ กับ แสดงข้อมูลให้เข้าใจเร็ว - ลำดับความสำคัญ จับคู่กับ ผู้ดูรู้ว่าควรอ่านอะไรก่อน - แดง จับคู่กับ เร่งด่วนและเตือนภัย และ น้ำเงิน กับ น่าเชื่อถือและสงบ - ภาพรกเกินไป จับคู่กับ ตัดสิ่งที่ไม่จำเป็นออก
ใช้ก่อนให้เด็กออกแบบโปสเตอร์รณรงค์ ใช้ราว 8 นาที เล่นเป็นคู่ เตรียมโปสเตอร์จริง 2-3 ชิ้นจากบอร์ดโรงเรียนไว้ให้ดูประกอบ รอบปัญหาและวิธีแก้ หลังเฉลยให้เด็กหาปัญหาในโปสเตอร์จริงชิ้นหนึ่งแล้วเสนอวิธีแก้ ถ้ารอบหลักการผิดเยอะ ให้ชี้ตัวอย่างลำดับความสำคัญและพื้นที่ว่างในโปสเตอร์ที่เตรียมไว้ เล่นแบบผูกห้องเรียนแล้วบันทึกลงสมุดคะแนนได้
- รอบหลักการ "ความคมชัด" กับ "ลำดับความสำคัญ" มักสลับ เพราะทั้งคู่เกี่ยวกับการอ่านง่าย ชี้ว่าคมชัดคืออ่านได้จากไกล ส่วนลำดับคือรู้ว่าอ่านอะไรก่อน - "ความสม่ำเสมอ = ดูเป็นชุดเดียวกัน" เด็กอาจจับคู่กับพื้นที่ว่าง - รอบสี เขียวกับน้ำเงิน อาจสลับ เพราะทั้งคู่ให้ความรู้สึกสงบ